Aquaphobia - Spielbericht

ChaOs am 06.05.2005 01:05
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Der nachfolgende Text soll versuchen, die Besonderheiten bzw. auch eventuelle Schwächen des Browsergames Aquaphobia aufzuzeigen. Es soll so einigen Leuten ihre Entscheidung für oder wieder einer Anmeldung erleichtern, wobei die Community sich freuen würde neue Mitspieler zu rekrutieren.

Seit August `03 ist nun die ursprüngliche Beta-Version von Aquaphobia, ein taktisches Unterwasser-Endlos-Spiel mit sehr gelungener Story, online. Sehr viel hat sich seit damals geändert. Viele Bugs wurden behoben, sowie Ideen und Anregungen der Community umgesetzt (so zum Beispiel ein verbessertes Kampf- und Torpedo-Script), woraus mittlerweile ein neu beginnendes Spiel auf einem neuen Server herausgewachsen ist (Die alte Version bleibt natürlich weiterhin erreichbar und spielbar. Am Endlosprinzip wird hier nicht gerüttelt). Die neue Version wird in kürze mit einer ganzen Reihe weiterer Features noch mehr Spieltiefe in das Spiel reinbringen. Updates, Bugfixes und Verbesserungen werden kontinuierlich eingeführt und das Spiel so fortlaufend erweitern.

Nun aber die Frage: Was ist für mich als Spieler an Aquaphobia so besonders?
Da wäre zum einen das hervorragend gelungene Sonar. Mit dem Ausbau eines Sonars erhält ein Commander die Möglichkeit, in einem bestimmten Umkreis (von 500 Einheiten) die Gewässer zu überwachen. Jeder kann theoretisch, sofern sein Sonar sensibel genug ist, andere Flotten erkennen. So ist es eine umso größere Herausforderung für jeden Commander, sein Ziel zu erreichen, dabei aber möglichst wenige "schlafende Hunde" aufzuwecken. Bei AP ist man nie wirklich allein. Die Interaktion mit den Nachbarn etc. ergibt sich zwangsläufig auch durch das Sonar. Von meiner Seite aus eines der wichtigsten Elemente von AP.


Die Sonar-Ansicht

Zum anderen beeindruckt Aquaphobia mit seinem modularen Schiffsbau-System. Zurzeit gibt es (noch) sechs Schiffsrümpfe, die beliebig mit bis zu fünf Systemen (Antrieb, Schilde, Dämpfung, Waffen, Scanner), sowie zwei Extras (Schleichfahrt, Abschleppen) ausgerüstet werden können, wobei alle Systeme zwischen 3-9 Untervarianten besitzen. So ergeben sich schier unbegrenzte Möglichkeiten seine Flotte aufzubauen, wobei die Übersicht jedoch nie verloren geht. Dank des zugrunde liegenden Stein-Schere-Papier-Prinzips unter den Systemen findet man in den Tiefen des Meeres viele Variationen. Frühzeitige Aufklärung wird dabei zu einem besonderen Aspekt. So vermag man seine Flotte ideal gegen eine bestimmte Feindflotte ausrüsten.
Neben den vier Standard-Ressourcen Metall, Sauerstoff, Öl und Silizium existiert noch als rare Ressource E122, das man auf speziellen, dem Wert entsprechend teuren, Missionen erbeuten kann, sowie als Zahlungsmittel Credits, die per Auktionshaus bequem vermehrt bzw. ausgegeben werden können.

Etwas, was mir persönlich am Herz liegt ist der beschränkte Hafen. Es gibt viele Spiele, die mit unbegrenzt großen Lagerkapazitäten für Einheiten glänzen wollen, in meinen Augen ist dies jedoch eher ein Manko. Bei Aquaphobia ist die Einheiten-Beschränkung an die Hafengröße angelehnt. Pro Hafenlevel sind zehn Einheiten erlaubt. Mit maximalem Hafen zehn somit 100 Einheiten. Eine unbegrenzte Einheiten-Anzahl würde die Spieler vor eine anstrengende koordinatorische Aufgabe stellen (was viele weniger wünschen) und die erfahrenen, aktiveren Spieler bevorzugen. Keine der Spielgruppen soll bevorteilt werden, und so hat selbst jemand, der/die kaum in ihren Account schaut die Möglichkeit sich wieder aufzubauen und muss keinen großen Rückstand zu den ausgebauten Spielern erleiden. Mit dem nächsten Update soll noch mehr in die Richtung der Chancengleichheit getan werden, so dass die aktiven Spieler zwar weiterhin Herausforderungen finden werden, gleichzeitig aber semi-aktive Spieler die Möglichkeit besitzen ihre Basis auszubauen und sich Zielen in AP zu widmen.

An taktischen Variationen im Spiel mangelt es nicht. Nach mittlerweile 20 Monaten der Beta-Version kursieren haufenweise Taktiken, von denen manche einfacher, und manch andere schwieriger und riskanter sind. Einige der gebräuchlichsten finden sich im Aquaphobia Newbie-Guide, welcher ein hervorragendes Tutorial für den Start in AP liefert. Nach etlichen Verfeinerungen, die im Laufe der Zeit daran vorgenommen wurden, werden Neueinsteiger sämtliche wichtigen Informationen (wie z.B. "Erste Schritte", wichtige Statistiken, Tactical Guide, etc.) dort finden. Eine weitere Überarbeitung wird im Moment bereits von der Community durchgeführt. Bezüglich Fragen zum Spiel oder Problemen jeder Art steht unser Admin, Kallisti, sowie viele erfahrene Spieler als erste Kontaktpersonen im Forum sowie im EuIRC unter #Aquaphobia mit kompetentem Rat zur Verfügung.


Die Fabrik

Aquaphobia ist ein Spiel, das sehr auf die Interaktion mit den Mitspielern bedacht ist und dies ist eines seiner größten Stärken. Während man bei anderen Spielen als Spieler oft kaum Kontakt zur Außenwelt besitzt, wird bei AP z.B. aufgrund des ins Spiel integrierten Forums (der Foren-Account ist der Ingame-Account und wird durch die Registrierung bei AP miterstellt) die Kommunikation zwischen den Spielern gefördert. Dies geschieht natürlich alles zwangfrei und in einer meist angenehmen, respektvollen Atmosphäre. Verbale Fehltritte von Seiten einzelner User sind selten und werden durch unsere wachsamen Moderatoren geahndet.

Was die Grafik angeht muss man eingestehen, dass sie nicht zum Besten gehört, was bisher im Bereich Browsergames möglich ist. Jedoch ist sie sinngemäß und auch effizient. Das Grafik-Pack steht online zu Verfügung bzw. kann auch auf den heimischen PC geladen werden um Ladezeiten zu verkürzen.

Der Server an sich ist gut erreichbar. Serverausfälle sind eine rare Seltenheit und werden auch relativ schnell behoben. Das Anmeldelimit ist auf 1100 User begrenzt, so dass die Community zwar nicht zu klein ist und für genug Interaktionen Platz herrscht, jedoch alles noch ein wenig überschaubar bleibt.

Alles in allem freue ich mich über die neue Version, die am 24. April ´05 online ging, da sie doch mit den meisten groben Schnitzern aufgeräumt hat und allen Spielern die Möglichkeit bietet, in einem ausgeglichenen AP neu zu beginnen. Die Chancengleichheit wird genauso wie die Langzeitmotivation groß geschrieben. Für die Zukunft ist einiges in Planung, was Aquaphobia weitere Spieltiefe und Spielmöglichkeiten liefern sollte.

 

Ich würde mich freuen, wenn dieser Artikel einige Leser dazu bewegen konnte sich selbst von Aquaphobia ein Bild zu machen.

MfG,
ein treuer Aquaphobia-Spieler


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Kommentare

09.10.2005 21:21

Re: Sehe meine Base^^

Hoi

Hehe ja. Etwas nostalgisches hat der Screener. Schau doch mal im Channel vorbei oder noch besser: schau dir doch noch mal das Spiel an. Es hat sich seit dem Testbericht einiges getan. Die Spielbalance wurde verfeinert, die Statistiken überarbeitet, das Forum zum Teil einer RPG-Regelung unterzogen (was auch gut angeommen wurde), die Aquaphobia Hilfe AKN fertig gestellt und und und. Zudem sind schon ein ganzer Stappel weiterer Features für die Nahe Zukunft geplant. Das Spiel entwickelt sich dank Kallisti weiter und vllt findest du auch wieder Vergnügen daran. HHC existiert übrigens auch noch .)

Bis bald
ChaOs

09.10.2005 18:14

Sehe meine Base^^

Nice geschrieben


Irgendwie bereue ich es etwas meine Base aufgegeben zu haben^^ sehe sie ja grade auf dem Bild da =P

greetz an alle
SouL

007

06.06.2005 17:10

Re: Cool :D

du hast alles auf den punkt gebracht da gibt es nichts zu meckern.
hoffen wir das noch viele spieler hinzu kommen werden.

22.05.2005 04:23

Re: Re: Du hast was Wichtiges vergessen ...

Hallo

Zu allererst bin ich erfreut, dass die Resonanz doch nicht so negativ ausfiel wie ich zuerst befürchtet hatte. So oft schreibe ich keine Testberichte. Meine Erfahrungen dadrin sind "noch" sehr gering. Aus dem Grund freu ich mich um so mehr über jeden Kommentar hier zu (:

Nun zu deinen Fragen:
Das meiste hat Kallisti bereits sehr gut erklärt. Viel anders hätte ich es auch nicht ausdrücken können. Nur eins würde ich gerne noch einmal ausdrücklich klar stellen.
Ich selbst habe bewusst keinen Vergleich zwischen Aquaphobia und anderen Browsergames gezogen. Besonders nicht zu den "Mainstream"-Browsergames. Es ist nicht so, dass ich diese für schlecht halte oder ich Aquaphobia unangenehme Bewertungen ersparen möchte. Nur handelt es sich bei Aquaphobia keineswegs um einen Ableger oder Clone. Es ist ein eigenständiges Projekt, dass für mich persönlich sehr viele innovative Ideen vereint bzw. habe ich auch noch kein Spiel erleben dürfen, in dem die Community so aktiv an der weiteren Gestaltung beteiligt war (und sei es nur durch regen Austausch mit unserem Admin). Aquaphobia muss sich in meinen Augen hinter keinem Browsergame verstecken. Ein wirklicher Vergleich wäre zudem nur mit einem Browsergame möglich, dass ebenfalls sein Hauptaugenmerk auf eine Unterwasserwelt legt. Und davon gibt es bekanntlich nicht allzu viele. Lange Rede, kurzer Sinn: ein Vergleich wäre in einem Spielbericht in meinen Augen fehl am Platz (: Ich will nicht andere Browsergame bewerten, ich will gerade dieses eine hier bewerten.

So, dann wünsche ich allen noch eine feine Nacht. Ich hoffe, dass ich die Leser weniger verwirrt habe als Dinge klären konnte. Bei (offen stehenden) Fragen freue ich mich über weitere Resonanz hier in Form eines Kommentars.

mfG
ChaOs

21.05.2005 13:09

Re: Du hast was Wichtiges vergessen ...

Hmm stimmt, das fällt jemandem, der AP schon kennt nicht so direkt auf. :-) Allerdings beschreibt das ja unsere Spielinfo hier bei Galaxy-News.

Ich schreib mal meine Sicht dazu hier hin, wenn Chaos es sieht, postet er bestimmt auch noch was. ^^

Zu deinen Fragen:
- Was ist das Spielziel, wie ist der Spielablauf?
Hmm das ist nicht so klar definiert und wird durch künftige Änderungen noch komplexer... Ziel ist es verschiedenen Spielertypen und ihren Ansprüchen gerecht zu werden. Momentan sind das die Kämpfer, die durch Statistiken (Ranglisten) und Ordenvergabe motiviert werden Abschüsse zu sammeln, in nicht zu langer Zeit werden Clankriege ins Spiel integriert. Auch Aufbauspieler können sich selbst aufbauen, weniger aggressiv spielen und sich auf das Verteidigen konzentrieren.
- Was mach ich mit meiner Flotte?
Angreifen, Herumfahren, Oberflächenmissionen, Transporte, Überführungen, Spionage, andere Geschwader unterstützen, nichts tun, dich verteidigen, in einigen Monaten: Quests lösen, Schätze suchen
- Kann ich andere Basen erobern?
Nein.

Zu deinem Droidwars Vergleich:
Ich habe mit AP als normaler Spieler angefangen, als es grad ganz neu online war, also vor ca. 2 Jahren. Damals war ich selbst sehr engagierter DW Spieler und hielt AP nach dem ersten Login für einen totalen Abklatsch.
Dennoch hab ich weitergemacht und mehr und mehr die Eigenarten und Unterschiede kennengelernt (auf die Gefahr hin einige Dinge von Chaos' Artikel zu wiederholen, schreib ich einfach mal drauflos).

AP hat weit mehr "Charakter" als DW finde ich. Erst mal ist die Schiffsmenge auf die Hafengröße beschränkt, d.h. auch weniger aktive haben Chancen und es gibt keine puren Materialschlachten (das ist DW dank Hotline, Massenclans und PVG geworden).

Dann müssen die Schiffe mit Modulen ausgerüstet werden, ein leeres Schiff ist quasi völlig wertlos.

Für die Zukunft ist es auch geplant den Schiffen Namen zu geben, Abschussstatistiken je Schiff zu protokollieren und die Schiffe mit Kapitänen auszurüsten, welche Erfahrung sammeln und so wieder Vorteile gewähren. Der "Charakter" Aspekt wird also weiter ausgebaut und es geht schon in Richtung Rollenspiel.

Außerdem kannst du deine Geschwader immerzu steuern (außer auf Oberflächenmission und Auslagerungsmission). Du kannst das Missionsziel jederzeit neu definieren und dein Geschwader ändert seinen Auftrag.

Unser Sonar zeigt zudem alles in einer gewissen Reichweite an (wenn das Sonarlevel das Geschwader erkennt, dazu gibt es gewisse Lautstärkengrenzen), egal ob Freund oder Feind. Das bremst Multis aus (eins der größten Probleme von dw...).

Unsere Karte ist außerdem anders aufgebaut als die von DW. Zum einen füllen wir sie von oben nach unten, nicht von links nach rechts, zum anderen hat sie 1000x1000 Felder je Quadrant und längst nicht alle sind belegt. In regelmäßig unregelmäßigen Abstanden gibt es Seebeben, die die existierenden Basen nach Stärke und Position neu ausrichten, so dass der Spielspaß nicht an schwindenden Feinden leidet.

Und im Grunde ist alles ein bischen kleiner und persönlicher als in DW. Man kann die Community überblicken, es gibt weit weit weniger Multis, es gibt keine Riesenclans (und das wird bald durch Clanbesteuerung weiter eingeschränkt). Dafür hat das Spiel mehr Persönlichkeit, wenn man sich darauf einlässt.

Ich bin z.B. durch das Schreiben von RPGs erst richtig von AP fasziniert worden, die Unterwasseratmosphäre bietet da viel mehr Spielraum, als das DW Universum.

Nunja, nun bin ich hier seit ein Paar Monaten Admin und ich seh es als großen Vorteil, das Spiel vorher aus Spielersicht kennengelernt zu haben. :-)



21.05.2005 08:24

Du hast was Wichtiges vergessen ...

Erstmal Respekt, dein Artikel sagt viel über das Spiel aus, gerade weil du geschrieben hats, was dir persönlich gut gefällt, was also die Stärken des Spiels sind.
Der Artikel wirkt auf jeden Fall glaubwürdig, weil es nicht bloße Lobhudelei ist.

Aber vergessen hast du, dem interessierten Leser mitzuteilen, worum es überhaupt geht in Aquaphobia.
Was ist das Spielziel, wie ist der Spielablauf?
Was mach ich mit meiner Flotte?
Kann ich andere Basen erobern?

Nach deinem Bericht und den Screenshots zu urteilen,
würde ich vermuten, Aquaphobia ist sowas wie D-Wars unter Wasser.
Wenn dem so ist, wolltest du die Unterschiede zu D-Wars (das ja doch recht bekannt ist) herausstellen, Vor- und Nachteile von AP herausstellen.

Gruß,
Blabbo

19.05.2005 12:54

Cool :D


Da freut man sich doch als (mittlerweile) Admin, wenn so etwas von einem User in Eigenintiative kommt. :-)

Ich werd weiterhin mein Bestes geben, um das Spiel noch interessanter, spannender, fairer und komplexer zu machen.

Feedback und konstruktive Kritik ist nicht nur willkommen, sondern explizit gewünscht, egal ob hier, über das Adminformular ingame, Mail, Forum oder Chat.



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